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scratch小猫编程

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scratch少儿编程 小猫走迷宫

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享scratch小猫编程,以及培养猫咪编程的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

本文目录

少儿编程Scratch第七讲,猫咪收集钱袋游戏,附带程序

游戏规则:玩家使用方向键控制角色的移动,尽可能多地收集钱袋。但是钱袋可不会傻傻地等着猫咪。钱袋的位置会随机地出现在网格中。当钱袋出现后,若玩家在3秒内没有抓住它,它则会随机出现在网格的其他位置。

scratch少儿编程 小猫走迷宫

我们从猫咪角色Player的脚本开始吧!如图1所示。

因为在图2中,每个网格方块对应的就是60步。那为什么碰到边缘则反弹?这是为了保证角色在超出舞台后,其坐标系仍然与图2保持一致。

你是否觉得在图1中四段处理方向键的脚本非常相似呢?在之后的课程中,我们将会学习如何处理重复的脚本。

测试一下当前脚本,通过方向键应当能移动角色Playero如果运行效果正常,我们开始讲解角色Gold,其脚本如图2-18所示。

钱袋的程序如图3所示,用一个变量score来记录猫咪收集了多少钱袋。变量在数据模块中创建。score叫作变量,它可以保存供后续脚本使用的信息,之后课程中会详细介绍。因为游戏开始时猫咪还未收集到钱袋,所以首先将变量score的值设置为0。然后设置20次重复执行❷,表示总共收集20个钱袋(你也可以随意修改这个值)。每次重复执行时,钱袋会被放置到舞台的任意位置❸,使玩家在有限的时间内控制猫咪收集钱袋❹,如果抓到钱袋,则增加变量score的值❸。

正如图2所示,要让钱袋在舞台的48个方格中随机出现,则其x坐标必须是下列值之一-210,-150,-90,…,210每个数字之间相隔60步,并以-210为起点,它们满足如下公式:

x=- 210+(0 x 60)

x=- 210+(1 x 60)

x=- 210+(2 x 60)

x=- 210+(3 x 60)

其余的X坐标值类似。y坐标值的计算方法与之相同。要让钱袋的x坐标随机变化,我们可以生成一个0到7的随机数字,乘以步数60,再加上起点-210。图4演示了将x坐标设定为积木的建立过程。

当钱袋随机出现后,玩家只有3秒的时间(你也可以修改这个时间间隔调整游戏的难度)。为了记录时间,脚本首先重置Scratch的计时器,使其从0秒开始计时,然后在…之前一直等待积木会一直等待着,脚本不再继续向下执行,直到玩家碰到了钱袋或者计时器超过了 3秒,在…之前一直等待积木才会继续执行下面的如果/那么积木。它的创建过程如图5所示。

Scratch内置了一个计时器。当你在浏览器中打开Scratch后,计时器被设置为0,并立刻开始计时。侦测模块中的计时器积木可以得到当前计时器的值,其前面的复选框可以将值显示器显示/隐藏在舞台上。计时器归零积木将计时器的值重置为0(因此,若从未使用过该积木,计时器则记录Scratch的运行时间)。项目停止运行后,计时器仍然会继续计时。

关于scratch小猫编程到此分享完毕,希望能帮助到您。

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