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如何饲养阿拉斯加(如何饲养阿拉斯加雪橇犬)

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如何穷养阿拉斯加

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于如何饲养阿拉斯加,如何养摩根狗这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

《销售狗》顽皮狗的发展历程

在罗伯特·清崎所著的《富爸爸财务自由之路》一书中,他提出了E(雇员)、S(自由职业者)、B(公司所有者)、I(投资人)这四个群体类别。显然,积聚财富的最好机会都集中在B/I这一边。可是对很多人来说,取得生意上的成功乃至建立一项业务所面临的最大的障碍,莫过于对销售的恐惧和厌恶,以及个人销售能力的欠缺。如果你不会推销,你就无法开展任何业务。销售和领导是相辅相成的,因为两者的重心都是要向他人展示一个更好的构思,并说服人们为了这个构思而采取积极的行动。我从没见到任何一个了不起的领袖人物不知道如何推销、不知道如何说服别人或影响别人。

不要把阿拉斯加犬喂成猪 要不然会被萌晕的

对那些还没有准备好进入B象限,或者根本就不想进入B象限的人来说,还有另一个创收的机会,而这个最大的潜在机遇就在于学习推销。一旦掌握了这个工具,你就能通过提成、版税、股本和红利从销售中积聚大量的资金,以使自己尽快进入B象限或I象限。和那些守着固定收入的人相比,你可以得到更高的报酬。你不用再乞求别人给你加薪,不用再期盼别人对你大发善心,你只需自己走出去,去推销更多的产品。

我的爸爸(不是富爸爸也不是穷爸爸)和我的爷爷给我留下了一份非常了不起的财富,这笔财富就是一种认知能力。我认识到自己可以在任何时间、任何地方、任何一个角落里创造收入。他们让我认识到,如果我提供的一件产品、一项服务或是一个机会能够满足或超越另一个人的需要,那我就总能赚到钱。而我要做的就是把它推销出去!

如果你有意在B象限中取得成功,那你就必须成为一只销售狗。否则,你就只能空有伟大的梦想,却一事无成。

我之所以写《销售狗》这本书,是因为在这30年里,我一直在从事和销售有关的事情,在这个领域里,我亲眼目睹了世界各地的许多人获得了令人难以置信的成功,同时也有许多人经历了巨大的挫败。只要对一些有关销售和交际的基本理念进行一番深入的研究和探讨,我们就可以将低潮出现的几率控制在最小范围内,而让高潮不断掀起。

我自己也养了一只狗。多年来,我发现我们的这些犬科朋友和我们人类之间存在着很多惊人的相似之处。除了这个人类最好的朋友,我们在世界上再也找不到一个更好的伙伴了。从古到今,狗总是护卫着自己的主人,为主人寻觅食物,在主人孤独的时候付出无尽的爱与友情。它们镇定自若、勇往直前、永远乐观、持之以恒——和任何一个了不起的销售人员别无二致。

如果你能读完这本书,并能从中学习,再学以致用,那么你终将发现,下文所述的四种情况中至少有一种将发生在你身上:

1.如果你一直就很喜欢推销,那你的收入将出现质的突破。

2.如果你对自己干推销这行不是很满意,那你将变得昂首挺胸、得意洋洋、蓄势待发。

3.如果你没做过推销,那你要么将考虑进入这个行业,要么将重新审视自己的能力,意识到自己能对周围世界产生何等巨大的影响。

4.你将考虑去买一只狗!

在今天的商界,我们的评判标准就是看谁能使自己的服务、产品、机会或视点激发公众最大的兴趣、最高的热情和最忠诚的支持。现实中,有的人赚到了大把的钞票,而也有的人在平庸中痛苦挣扎。

差别究竟在哪里?你怎么才能成为这场战役的胜者,将他人的精力、承诺、时间和金钱都吸引到自己身边来?

答案就在我们自身,就在我们每个人先天具备的才能和后天习得的技巧当中。只要我们具备了最出色的才能,并掌握了最有效的技巧去吸引他人、对他人产生影响,那我们就能获得最佳的销售业绩,赚到最多的钱。

为了实现这一目标,我们首先要为大家破除一些误区。

要想取得成功的销售业绩,你必须成为一只凶猛的“军犬”。只有某些人才能做销售。

长久以来,开启销售大门的“钥匙”一直都被视为神圣之物。数不清的书籍、音像制品还有大师们都自称掌握了销售和成功的秘诀。我们对销售进行解剖、分析、系统化、专业化和“净化”,结果,最终我们远离了销售的本质,反而忽略了最简单的道理。

这个道理就是,要想取得成功的销售业绩,你不一定非要成为一只能穿越枪林弹雨的“军犬”。这只是销售狗当中的一种而已,事实上,销售狗共有五个品种。如果你能发现自己属于哪个天然品种,然后把你天生的本领发挥出来,问题就简化成了如何发挥你最大的潜质。如果你能继续向前,从其他品种的销售狗那里学习一些技巧,那你就能获得更大的成功。

例如,金毛猎狗是世上最快乐、最友好、最让人怜爱的狗——他会利用一切机会冲你摇尾巴,把你从头到脚舔个遍。但是,如果你胆敢对他的主人发起威胁的话——突然之间,他再也不那么友好了!金毛猎狗天生的本领是友好、可爱,但是经过训练,他可以具备美洲嚣犬的本事。

我们都是具有自身特点的个体,任何把我们倒入一个固定模子里炼成特定的、完美的推销员的企图从一开始就注定是要失败的。这样的努力不会取得任何结果,只会让我们这一大群人不开心、不成功。

我们常常被告知,必须全面发展,掌握一个销售人员应该掌握的每一种技巧,拥有一个销售人员应该拥有的每一种本领。不可能!这样的人根本就不存在!传统意义上,我们要接受评估,然后被告知必须克服自己的弱点。我们常常被迫与自己的本性相抗争,而这种争取完美的努力却是徒劳无功的。

成功的秘密并不在于全面发展。我们不需要对每一个人都应付得面面俱到,我们需要做的就是做回自己,清楚并接受自己是怎样的一个人,然后用这样的自我认知来发挥自己的能力,把这种能力转化成资本。

任何试图把弱点转化成强项的努力都是浪费时间!发现你能做好的事情,把这些能力充分利用起来,这就足以让你具备相当的竞争力了!

我要告诉你,你完全可以做你自己,你看怎么样?

我要告诉你,你只要做你自己,就可以从销售当中再赚到成千上万元的钱,你看怎么样?

我要告诉你,我来教你怎么做到这一点,你看怎么样?

所有的销售人员都是嗜血成性的鲨鱼。

有的人(嘿,也许就包括你在内)在选择职业或是自己想见的人的时候,最不愿意选择的就是销售或是做销售人员,在他们眼里,推销员还不如下水道修理工和核试验里的活人实验品呢!

对你们这些抱有类似想法的家伙们来说,“接受”别人的推销都是生不如死,更不用说自己去做推销了。只要一提起这个字眼,你们的眼前就会跳出这样一个形象——一个叼着雪茄的懒鬼,狡诈多端,整天挖空心思利用他人。

首先,如果你害怕别人会这么看你,或者你怕自己有这样的想法,那你就很难做出超人的成绩。你对这个职业的畏惧或厌恶将影响到你的工作成效。

推销员不过是信息的采集者和发布者,采集并发布所需服务、产品和机会的信息。你要想做推销,首先就必须转变你对销售的看法。约翰·肯尼迪曾经做过推销,马丁·路德·金做过推销,甘地做过推销,你的孩子们也在不停地做推销。迈克尔·戴尔1、路·葛斯纳2、沃伦·巴菲特3、温斯·伦巴迪4、你的上级还有你的父母——他们都做过推销。这些人都曾经在关键的时刻为大家提供了重要的观念,帮助人们在生产、能力以及个人发展上进入一个更高的层次。你选择的形象就是你自己的形象。

我一生当中一直在从事销售——没有什么是我不知道的。

我们今天生活的这个世界与我们昨天经历的世界、我们明天将要面对的世界都不尽相同。在历史上,没有哪个时期会出现如此迅速的变化。昨天还管用的东西明天就未必有用了,所以成功的销售狗必须不断学习,走在变化的前面。

《销售狗》一书要传授的是一种思维方式,这种思维方式将使你具备一种必胜的心理与情绪优势。它教授的是技巧、技能和战略,这些必将提高你的推销能力。

甚至连老销售狗都能重振雄风,具备相当的竞争力——只要他们能投入地去学习、去成长。所有的狗都能打猎——有的狗只是因为吃得太好或者锻炼太少,因此忘记了该怎么打猎而已。不能打猎的狗完全是自作自受,它们要么自我中心意识太强,要么缺乏学习的欲望,不愿意发展和掌握新的技巧。这样的狗再也不能和街上那些小狗一争高下了。要想保持实力,就必须坚持学习。

我不在销售行业工作。

不管你是否把自己当成一名销售人员,总之,销售课程具有让人难以置信的价值。不管你想从生活当中获取什么,销售知识都将帮你实现愿望。

我坚持认为每个人都在做销售。如果你结婚了,如果你已经为人父母,如果你是个企业家,如果你是一名雇员,事实上,如果你有一种冲动,那你在大部分时间里就处于异常激烈的销售竞赛中。生活就是销售,而你的销售团队会随着你个人的变化而变化,这个团队里有哪些人完全取决于你正处于生活的哪个阶段,以及正面临着怎样的危机或局势。

你如果在和别人合作,那么处理纠纷以及劝说他人便成了家常便饭。同样,和你的老板、你的银行、你的兄弟姐妹、你的卖主买主以及住在你隔壁的那个家伙打交道,都是销售过程中的一部分。

不过,你能赢得的最重要的一份销售合同就是和你自己签下的那份。你是你自己最苛刻的评论员、最难对付的客户,是给自己不断提出否决或异议的一部机器。可即便如此,你还是必须每天都努力说服自己,向自己推销。

销售中所蕴涵的技巧可能是对人们生活影响最大的一种看得见的技巧。我可以告诉大家,学习并掌握这些技巧为我编织了这一生的图案。我的婚姻、家庭、事业、朋友还有生活格调之所以有这么高的质量,完全都是因为我学习并应用了从销售中领略到的这些技巧。

而且这其中的绝大部分内容不是从任何销售培训课程或高薪聘请的顾问那里学来的。它来自于30年不断的观察、理解和实践。这本书你看的次数越多,你的生活就会变得越轻松、越富有、越有价值。

《销售狗》一书对我们进行了一番既严肃又不恭的审视。每个人内心都有一只“狗”。每个人的内心还都有一件珍宝。《销售狗》试图教你同时看到这两者的存在。

《销售狗》有一点幽默,它提供了一种出色的个人发展培训,并讲授了许多具有突破性的技巧,是专为让你成为自己理想中的成功人士而设计的,让你完全为自己以及为他人的利益而服务。你提供的服务越多,得到的回报也就越多。

《销售狗》将使任何一种销售都变得简单起来。你将学会认识自己,认识自己归属于哪种销售狗,这样你就可以把自己的才智兑换成现金。本书还将教你从其他品种的销售狗那里学会最好的销售技巧、心理技巧和情绪技巧。这样你就能提高自己天生的本领,成为该领域里的领军人物。

《销售狗》为你提供一种方法,帮助你发现自己的强项,并将它转换成资本。

销售是一段真正意义上的个人发展旅程。你所学习的所有有关销售,有关人,有关展示,有关营销,有关处理异议的技巧都将给你的口袋里直接装上现金。每天你都在学着了解你究竟是谁,你是由什么构成的。

一只真正的销售狗知道,热情、充满活力和出色的培训能给人带来满足感,带来现金!这本书是你拥有的个人培训项目,它将伴你走向一种更富有、更快乐、更享受的生活。你读的越多,推销出去的就越多,而得到的乐趣也就越多。

来,让我们去打猎吧。

虽然本书中有的章节好像是专门针对销售经理的,但实际上,本书的内容是面对所有的销售人员的。它将帮助你——一名销售人员——确定自己的品种,了解自己的强项,同时赋予自己相当的洞察力,将自己的弱点限制在最小的范围内。如果你是一名销售经理,它将帮助你认清你手下的销售狗都属于什么品种,这样你就能派遣合适的狗去对付相应的猎物了!这其中的见解对销售人员和经理人来说,都具有相当的威力。

最好的销售狗会尽一切可能去学习如何激励自己、激励他人。

我还想郑重声明,我不能保证本书所提的狗的个体习性和思维方式都准确无误。我不是一个专门研究狗的专家,这本书也不是关于狗的科学研究著作,它只是基于我对狗的业余认识和我对成千上万名销售人员的职业接触。如果你是一个专门研究狗的专家、一个狗的热爱者或者一个爱追究细节的人,请不要因为此书的内容不够精确而大光其火。本书的目的是帮助你学习,寻找乐趣,并成为你本该成为的强有力的人物。

我只能说我这一生非常幸运,因为我有世上最好的老师和最好的领导。你也许不会在《财富》杂志上看到他们的名字,他们的名字可能也不会被载入史册,或是出现在《世界名人索引大全》上,但是,正是他们让我今天的生活如此丰富多彩。他们似乎总是在我左右,就像巴克敏斯特·富勒博士说的那样,“总是出现在紧要关头!”我惟一的愿望就是把我从他们那里学到的一切传递下去,让别人也受益,以此来表达我对这些老师们的崇敬之心。

在给予我激励与帮助的这些人以及老师当中,首先要感谢艾琳——我的妻子,她给了我不懈的支持,并让我认识到纯洁的爱情所蕴涵的真正意义。还有我的儿子本杰明,他给我带来的激励与鼓舞是迄今为止最让我惊叹不已的。我亲爱的朋友罗伯特·清崎,他以非凡的智慧帮助我打造了这个项目,没有他,我可能至今都没有找到自己人生的定位。而吉姆·清崎对我而言,一直是一盏指引我前行的明灯,我从他那里得到了大量的信息,并得到了来自他个人的全力支持。感谢我的父亲和祖父,他们过去是、现在仍然是当今最了不起的销售狗。他们教我如何做一个勇敢、正直、幽默和有毅力的人。我的母亲和我的祖母让我看到了爱和承诺的力量。我的兄弟和两个姐妹,他们一直是我最好的朋友和我最好的宣传者。此外,我还要感谢在我生意上的指路人罗伯特·艾特尔森,没有他,我可能现在还在俄亥俄开拖拉机呢。

感谢我的朋友戴维·埃弗里克,他一直不惜余力地为我提供非常了不起的建议,为我指引方向。还要谢谢所有支持我的朋友们,是他们让这一切变为可能,他们是:韦恩与林恩·摩根、基斯·坎宁安(超级看家狗)、赫尔曼·莱特(冠军销售狗)、理查德与维洛尼卡·丹、PJ约翰斯顿与苏茜·戴夫尼斯、保罗与温迪·百金汉克汉姆、卡洛尔·莱西、劳伦斯·韦斯特、杰恩—泰勒·约翰逊、波林·亚伯、布伦达·桑德斯、杰米·丹佛斯、朱莉·贝尔登、戴安娜·科尔斯、雪莉·迈索那夫、切里·克拉克、DC哈里森,感谢所有多年来不惜投入宝贵时间为我提供知识和帮助的朋友们。

特别要感谢卡伦·麦克莱迪,她是个写作天才,是她使《销售狗》具有了很强的可读性,简明易懂,而且多年来是她最终把我想说的话正确地叙述了出来。感谢迈克·雷诺和他的工作组,感谢他们设计的网页,以及他们为本书所投入的一切努力。

当然还要感谢爱因斯坦,是他将艺术、幽默和创造力完美地结合在一起,正是这一点赋予了《销售狗》生命、形体和不断创新的精神活力。

1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。

Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。

那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。

不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)(感觉很无语…………)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!” Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”

1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。

游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”

1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。

事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak& Daxter: The Precursor Legacy)。与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。

在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”

2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影,该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。

在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。

技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。

对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《神秘海域德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”

回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。

随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”

内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。

在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。著名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。

Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。

事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。

顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。

也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。

在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。

拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。

在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。

Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。

制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。

索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。

游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发spu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。

副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度著名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。

他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。

《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果著称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。

《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。”相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”

考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。

阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。《The Last of Us》是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日世界里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《The Last of Us》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《The Last of Us》将会成为电影式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《The Last of Us》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”

本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。

IGN为本作打出了满分评价。

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